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【深圳unity3d培训】游戏服务端程序员容易陷入两个误区

  • 时间:2017-06-20 10:46
  • 发布:深圳Unity3D培训
  • 来源:达内新闻

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    游戏服务端程序员容易陷入两个误区:


    第一,游戏服务端实际上要解决的并不是性能问题。一方面,即使是千人同屏的端游(姑且不论这千人同屏是不是一个中国特色的伪需求,反正我是没法将千人同屏跟游戏乐趣联系在一起的),其服务端如果进程划分得当,一个场景进程也至多只有千级别entity的压力,性能问题退化为了逻辑狗的业务素养问题。另一方面,现在端游MOBA和手游时代,开房间式场景同步已经成为主流,各种逻辑狗进化来的资深人士不需要也没必要将性能挂在嘴边了。


    第二,大部分游戏服务端所谓框架的定位有误。服务端框架的设计有好有坏,判断一个设计好不好没有普适统一的标准,但是判断一个设计烂不烂一定是存在一个标准线的。简单列举几种烂设计:


    烂设计基础版本。帮你定义好框架中的几种角色,你要么全盘接受,要么全不接受,不存在中间状态。但是,提供一种简单的通信机制,以及外部与框架通信的clientLib。或者能让你定制开发其中一种角色,可以写外部driver。这样,虽然架构丑一点,至少还能提供一定程度的扩展性。


    烂设计进阶版本。除了满足基础版本的定义之外,还具有一些额外的烂特点:框架中的角色定义的特别二逼,举个例子,基础版本的烂设计在角色定义上可能只是大概区分了Db代理进程、Gate进程、逻辑进程,但是进阶版本会对逻辑进程进行区分,定义了不同的逻辑进程角色。这意味着什么?意味着我想写一个简单的单逻辑进程游戏是没办法用这个框架的,因为框架默认就集成进来了一堆莫名其妙的东西。更有甚者,我想要添加一种角色,是需要动手去改框架的。


    说实话,正是由于这类设计的存在,我在看到类似于“游戏服务端技术含量不高”这类论断的时候,总感觉辩无可辩,因为就这两种设计而言,我甚至除了代码逻辑复杂度之外看不到跟本科毕设级别的游戏服务器有什么区别。


    不知道算是不幸还是幸运,前段时间亲眼目睹了上述提到的某种设计的从无到有的过程。当然,今天写此文的目的不是为了将这种设计批判一番,每种设计的诞生都是与各种因素相关的,我们不能站在上帝视角去评判这个过程。今天写此文,是希望对自己这整整一年半的游戏服务端编码历程中的一些所思所惑做个整理,希望能带各位看官从另一个思路看游戏服务端。




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