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深圳Unity3D培训机构: Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断 - 深圳达内龙岗中心

  • 时间:2017-08-01
  • 发布:深圳Unity3D培训
  • 来源:达内新闻

深圳Unity3D培训机构: Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断  - 深圳达内龙岗中心

在做rpg类游戏的过程当中,常常碰到要断定四周怪物绝对本身的方位


1.断定目的在自己的先后方位能够应用下面的办法:

   Vector3.Dot(transform.forward, target.position)

       前往值为正时,目的在自己的后方,反之在自己的后方

2.断定目的在机子的阁下方位能够应用下面的办法:

   Vector3.Cross(transform.forward, target.position).y

      前往值为正时,目的在自己的右方,反之在自己的左方


3.在这里趁便讲解下对于空间向量的点积和叉积:

A.点积
  点积的盘算方法为:  a·b=|a|·|b|cos<a,b>  此中|a|和|b|表现向量的模,<a,b>表现两个向量的夹角。别的在 点积 中,<a,b>和<b,a> 夹角是不分次序的。
  以是经由过程点积,咱们其实是能够盘算两个向量的夹角的。
  别的经由过程点积的盘算咱们能够简略大略的断定以后物体能否朝向别的一个物体: 只必要盘算以后物体的transform.forward向量与 otherObj.transform.position 的点积便可, 大于0则在后方,否则在后方。

B.叉积
  叉积的界说: c =a x b  此中a,b,c均为向量。即两个向量的叉积获得的照样向量!
  性子1: c⊥a,c⊥b,即向量c垂直与向量a,b所在的立体 。
  性子2: 模长|c|=|a||b|sin<a,b>
  性子3: 满意右手轨则 。从这点咱们有axb ≠ bxa,而axb = – bxa。以是咱们能够应用叉积的正负值来断定向量a,b的绝对地位,即向量b是处于向量a的顺时针偏向照样逆时针偏向

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