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【深圳Unity3D培训班】Unity3D项目优化之GPU的优化

  • 时间:2017-08-30 09:32
  • 发布:深圳Unity3D培训
  • 来源:达内新闻

【深圳Unity3D培训班】Unity3D项目优化之GPU的优化

GPU与CPU不同,以是侧重点自然也不一样。GPU的瓶颈主要存在在以下的方面:

    填充率,能够简略的懂得为图形处理单位每秒衬着的像素数量。
    像素的繁杂度,好比静态暗影,光照,繁杂的shader等等
    几何体的繁杂度(极点数量)
    固然另有GPU的显存带宽

那么针对以上4点,实在细心阐发咱们就能够够发明,影响的GPU机能的不过便是2大方面,一方面是极点数量过量,像素盘算过于繁杂。另一方面便是GPU的显存带宽。那么针锋相对的两方面举动也就非常显著了。

    减少极点数量,简化盘算繁杂度。
    压缩图片,以顺应显存带宽。

削减绘制的数量

那么第一个方面的优化也便是削减极点数量,简化繁杂度,详细的举动就总结以下了:

    保持材质的数量尽可能少。这使得Unity更容易进行批处理。
    应用纹理图集(一张大贴图里包含了很多子贴图)来取代一系列单独的小贴图。它们能够更快地被加载,具有很少的状况转换,并且批处理更友爱。
    假如应用了纹理图集和同享材质,应用Renderer.sharedMaterial 来取代Renderer.material 。
    应用光照纹理(lightmap)而非及时灯光。
    应用LOD,利益便是对那些离得远,看不清的物体的细节能够疏忽。
    遮挡剔除(Occlusion culling)
    应用mobile版的shader。由于简略。

优化显存带宽

第二个偏向呢?紧缩图片,减小显存带宽的压力。

    OpenGL ES 2.0应用ETC1格局紧缩等等,在打包设置那边都有。
    应用mipmap。

MipMap

这里深圳Unity3D培训要侧重先容一下MipMap究竟是啥。由于有人说过MipMap会占用内存呀,但为什么又会优化显存带宽呢?那就不能不从MipMap是什么开端聊起。一张图实在就能够办理这个疑难。

是否是很一览无余呢?Mipmap中每个层级的小图都是主图的一个特定比例的减少细节的复制品。由于存了主图和它的那些减少的复制品,以是内存占用会比以前大。然则为什么又优化了显存带宽呢?由于能够依据实际情况,抉择得当的小图来衬着。以是,固然会耗费一些内存,然则为了图片衬着的质量(比紧缩要好),这类方法也是保举的。

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