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【深圳Unity3D培训】Unity3D性能优化之角色建模

  • 时间:2017-09-06 16:10
  • 发布:深圳Unity3D培训
  • 来源:达内新闻

【深圳Unity3D培训】Unity3D性能优化之角色建模

利用一个单一的Skinned Mesh Rendere

该当对于每个角色仅利用一个skinned mesh renderer。Unity利用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,并且这些优化只有在您利用一个运动组件和一个skinned mesh renderer时才会被激活。

如果在一个网格的位置利用了两个蒙皮网格,那么该模型的渲染时间将变成原来的两倍。这样,这种做法与利用多个网格相比几乎没有任何实际的优势。
利用只管即便少的材质

应只管即便少的材质。在一个角色上利用多个材质的唯一理由该当是你需要在不同的部分利用不同的着色器(比如在眼睛上利用特殊的着色器)。

但是,在大多数情况下,一个角色2-3个材质就已经足够了。

利用只管即便少的骨骼

在桌面游戏中,一个骨骼结构大致利用15-60跟骨头。利用的骨骼数越少,您获得更好的性能。如果利用30根骨头的话,可以或许在桌面平台上达到非常好的品德,同时在移动平台上也会得到相当好的品德。

理论上来说,在移动平台上该当保持骨骼数在30根以下,而在桌面游戏中也不要超过30根太多。

多边形数量

利用的多边形的数量取决于所需要的品德和您的目标平台。对于移动设备,每个mesh拥有300-1500个多边形的话将会达到比较好的后果,而对于桌面平台,这个理论规模大约为1500-4000。虽然,如果游戏中随便任性时候内屏幕上出现了大量的角色,那么您该当降低每个网格的面片数。

比如,半条命2对于每个角色利用2500-5000个三角形面片。今朝PS3或许Xbox360上的AAA级游戏中,每个角色也许拥有5000-7000个三角形面片。

保证前向运动结点和逆向运动结点分离

当运动导入时,一个模型的逆向运动(IK)结点会被烘焙到前向运动(FK)结点中,但实际上,Unity根本就不需要逆向运动结点。

因此,如果它们保存在模型中,那么即使它们对运动没有任何影响也会霸占一定的CPU开销。您可以或许根据您的需要在Unity或别的建模工具中删除多余的IK结点。

理想情况下,您该当在建模时将IK和FK结点分离,这样在需要的时候就比较随意马虎删除IK结点。

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