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深圳unity3d培训:告诉你什么是高级纹理

  • 时间:2017-11-08 17:48
  • 发布:深圳unity3d培训
  • 来源:达内新闻

深圳unity3d培训机构专家告诉在unity中,什么是高级纹理,高级纹理是由什么构成。希望对大家有帮助。

unity中需要使用一些高级纹理来实现更有效的纹理结果。主要可以归纳为立体纹理(CubeMap)、渲染纹理(MRT)以及程序纹理。程序纹理主要通过程序实现一些纹理的类似功能,应用场合比较特殊,这儿就不做过多的扩展,具体应用的时候可以查阅相关资料。

1、立方体纹理

立方体纹理是一种应用较多的环境映射纹理,通过将当前物体所在位置的前后左右上下共6个方向的环境映射为一个空间纹理贴图,通过反射、折射、菲涅尔反射等等方式来获取观察位置获取到的采样纹理,关键的一个函数是texCUBE(_CubeMap,dir)。

立方体纹理有一个不大方便的是其只能反射凸面体,不能映射凹面体,也就是不能自身映射自身,所以在使用凹面体时候,需要注意这些细节。

2、渲染纹理和GrabPass

随着GPU技术的发展,渲染技术也在同步提升,现代的GPU允许将渲染结果存储在多个渲染目标中,也就是多级渲染对象MRT(Multiply render target)。想要实现MRT技术,则渲染纹理是一种较为常用的方法,通过将渲染结果存储在渲染纹理中,而不是直接存储在缓存中,可以实现对渲染结果的进一步操作。

渲染纹理的操作较为简单,通过在渲染相机中设置渲染纹理的对象,这样渲染的结果就会存储在制定的渲染纹理中。除了渲染纹理外,unity shader中还有一种获取当前渲染结果的指令:GrabPass 。使用GrabPass可以获取到当前的渲染结果,通过在后续的pass中使用这张渲染结果,我们可以获取进一步的shader表现效果。一般常用的是设置获取到的贴图的名字的方式:GrabPass{"TextureName"},这样,在后期的渲染pass中可以直接采用这个TextureName对应的渲染纹理来进行操作。

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